LISTING 20
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00000E60: 42 45 4C 31 3B 57 45 4E 4E 20 4E 4F 43 48 20 3E |BEL1;WENN NOCH >|
00000E70: 20 30 2C 4E 41 45 43 48 53 54 45 20 5A 45 49 4C | 0,NAECHSTE ZEIL|
00000E80: 45 20 53 43 48 52 45 49 42 45 4E 00 9F 70 14 05 |E SCHREIBEN..p..|
00000E90: 3B 00 CE 70 1E 05 3B 49 4D 20 41 4E 44 45 52 45 |;..p..;IM ANDERE|
00000EA0: 4E 20 46 41 4C 4C 20 49 53 54 20 44 49 45 20 41 |N FALL IST DIE A|
00000EB0: 55 46 47 41 42 45 20 45 52 4C 45 44 49 47 54 3A |UFGABE ERLEDIGT:|
00000EC0: 00 01 71 28 05 20 A4 3B 5A 55 52 55 45 43 4B 20 |..q(. .;ZURUECK |
00000ED0: 5A 55 4D 20 41 55 46 52 55 46 45 4E 44 45 4E 20 |ZUM AUFRUFENDEN |
00000EE0: 50 52 4F 47 52 41 4D 4D 20 4F 44 45 52 20 42 41 |PROGRAMM ODER BA|
00000EF0: 53 49 43 00 07 71 32 05 3B 00 15 71 3C 05 2E A4 |SIC..q2.;..q<...|
00000F00: 55 2C 31 2C 34 2C 37 00 00 00 |U,1,4,7... |
.B.B..;.!B....1,4,7.'B..;.VB(.;*********
****************************************
************************..B2.;SCHLEIFENP
ROGRAMMIERUNG BEISPIEL TEILBEREICHE DES
BILDSCHIRMES..B<.;
BESCHREIBEN.2CF.;*********************
****************************************
************.8CP.;.DCZ...$C000.JCD.;..CN
.;----------BEISPIELWERTE (DURCH POKES V
ERAENDERBAR)-----------------------..CX.
;.JC....FARBE=$04;IN HYPRA-ASS JEWEILS S
TATT..C....S1=$04; .DEFINE IMMER: .EQ..
D....Z1=$03;SPALTE UND ZEILE DER ECKE LI
NKS OBEN.6D ...S2=$0F;SPALTE UND._D....Z
2=$0C;ZEILE DER ECKE RECHTS UNTEN..D....
WERT=$01;DAS IST DER POKE-CODE VON A..D.
.;..DH.;-----------SPEICHERSTELLEN------
----------------------------------------
-..DR.;..E....SPDIFF=$FA;SPALTENDIFFEREN
Z.'E....ZDIFF=$FB;ZEILENDIFFERENZ.YE....
BILD=$FC;VEKTOR AKTUELLE BILDSCHIRMPOSIT
ION..E....SPALTE=$FE;ZWISCHENSPEICHER FU
ER S1..E....ZWSP=$1B;ZWISCHENSPEICHER FU
ER 8*Z1.TE....COLOR=$1C;VEKTOR FARBRAMPO
SITION.ZE..;.)F".;-----------ADRESSEN WI
CHTIGER RAM-BEREICHE--------------------
-----------./F,.;.SF6...SCREEN=$3FF;BILD
SCHIRMRAM - 1.RF@...COLRAM=$D7FF;FARBRAM
- 1.XFJ.;.GFT.;********* JETZT FAENGT D
AS PROGRAMM AN: ************************
*********.MF^.;..FH.;INITIALISIERENUND B
ERECHNENDER STARTADRESSE:..GR.;.2G|. .#$
00;Z1 ALS 16-BIT-WERT SPEICHERN, MSB.?G.
. .BILD+1.LG..MARKE1 .#Z1;LSB. DURCH POK
E VERAENDERBAR.WG.. .BILD.}G..;..G..MAKE
2 .#S1;S1 SPEICHERN. DURCH POKE VERAENDE
RBAR..G.. .SPALTE.EGB.;..GL. .;BERECHNUN
G VON SPDIFF..HV.MAKE3 .#S2;DURCH POKE Z
U AENDERN..H.. .SPALTE.!H.. .SPDIFF.AH..
.SPDIFF;SPALTENZAEHLER + 1.GH..;._H.. .
;BERECHNUNG ZDIFF..H..MAKE4 .#Z2;WIEDER
DURCH POKE ZU AENDERN..H.. .BILD..H&. .Z
DIFF..H0. .ZDIFF;ZEILENZAEHLER + 1.FH:.;
..HD. .;CARRY FREIMACHEN FUER BERECHNUNG
40*Z1..IN. .BILD;Z1=Z1-1..IX. .BILD;=Z1
*2.)IB. .BILD;= *4.KIL. .BILD;= *8 (ER
STER SUMMAND).VIV. .BILD.SI.. .ZWSP;ZWIS
CHENSPEICHERN..I.. .BILD;= *16..I.. .BI
LD+1;ZUR SICHERHEIT CARRY IN MSB ROTIERE
N..I.. .BILD;= *32 (ZWEITER SUMMAND)..J
.. .BILD+1;NOCHMAL CARRY INS MSB ROTIERE
N.=J.. .ZWSP;ADDITION BEIDER SUMMANDEN (
CARRY IST FREI).VJ.. .BILD;LSB VON 32*Z1
.OJF. .BILD;LSB VON 40*Z1..JP. .BILD+1;M
SB VON 32*Z1..JZ. .#$00;EVENTUELL CARRY
ADDIEREN..J.. .BILD+1;IM VEKTOR BILD STE
HT NUN 40*(Z1-1)..J..;..J.. .;ADDITION V
ON S1..K.. .BILD;LSB.%K.. .SPALTE;DAS IS
T JA S1.0K.. .BILD.AK . .BILD+1;MSB.EK*.
.#$00;EVENTUELL CARRY ADDIEREN..K4. .BI
LD+1;IM VEKTOR BILD STEHT NUN 40*(Z1-1)+
S1..K>.;..KH. .;FARBRAMADRESSE BERECHNEN
.SKR. .#<(COLRAM);LSB..K\. .BILD..LF. .C
OLOR;VEKTOR AKTUELLE FARBRAMADRESSE LSB.
"LP. .#>(COLRAM);MSB./LZ. .BILD+1.HL.. .
COLOR+1;VEKTOR MSB.NL..;.ZL.. .;AKTUELLE
BILDSCHIRMADRESSE BERECHNEN..L.. .#<(SC
REEN);LSB..L.. .BILD..L.. .BILD;VEKTOR B
ILDSCHIRM LSB.PL.. .#>(SCREEN);MSB..LJ.
.BILD+1..LT. .BILD+1;BILDSCHIRMVEKTOR MS
B..M..;./M..MAKE5 .#FARBE;DURCH POKE VER
AENDERBAR.5M..;..M..;************** HIER
BEGINNEN DIE VERSCHACHTELTEN SCHLEIFEN
**************..M..LABEL1 .#$00;SPALTENZ
AEHLER ZURUECKSETZEN..M..LABEL2 .#WERT;D
URCH POKE VERAENDERBAR..N.. .(BILD),Y;AU
F BILDSCHIRM SCHREIBEN..N$. .;FARBWERT U
MLADEN.EN.. .(COLOR),Y;UND IN FARBRAM SC
HREIBEN.LN8. ..HNB. .SPDIFF;ZEILE FERTIG
?..NL. .LABEL2;NOCH NICHT, DANN WEITERM
ACHEN.TNV.;ANSONSTEN WERDEN ZU DEN VEKTO
REN BILD UND COLOR 40 ADDIERT:..N`. .;BI
LD AKTUALISIEREN..NJ. .BILD;LSB..OT. .#$
28;DAS IST DEZIMAL 40.&O~. .BILD.7O.. .B
ILD+1;MSB.QO.. .#$00;CARRY ADDIEREN.{O..
.BILD+1;VEKTOR BILD IST AKTUALISIERT..O
..;..O.. .;COLOR AKTUALISIEREN..O.. .COL
OR;LSB.MOD. .#$28;WIEDER 40 DAZUZAEHLEN.
YON. .COLOR..OX. .COLOR+1;MSB..P.. .#$00
;ADDIEREN DES CARRY.5P.. .COLOR+1;VEKTOR
COLOR IST AKTUALISIERT.;P..;.EP.. .ZDIF
F;ZEILENZAEHLER HERUNTERZAEHLEN..P.. .LA
BEL1;WENN NOCH > 0,NAECHSTE ZEILE SCHREI
BEN..P..;.NP..;IM ANDEREN FALL IST DIE A
UFGABE ERLEDIGT:..Q(. .;ZURUECK ZUM AUFR
UFENDEN PROGRAMM ODER BASIC..Q2.;..Q<...
U,1,4,7...
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